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Archer

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EvoArcher

Classe > Novice > Chasseur > Archer > Ranger/Assassin > Traqueur/Ninja

L'Archer est une classe de départ au même titre que le guerrier, le magicien... Il attaque à distance et se bat avec deux épées 1M, il possède des attaques au CaC (celles de base pour toutes les classes), ses compétences à distance s'appliquent à l'arc ou au fusil et possède un buff qui augmente son esquive, lui permettant d'esquiver le CaC pour retourner le plus vite possible à distance.vous evoluerez au lvl 31 soit en ranger soit en assassin ces deux ayant pour but de tuer l' enemi le plus vite possible mais ayant des modes d'attaque differents (assassin au corps à corps et ranger à distance)

Avantages/DésavantagesModifier

AVANTAGES :

  • Pertes de Points de Vie minimes - Ayant un skill permettant de ralentir le monstre que vous visez, vous avez assez de temps pour l'achever avant qu'il ne vous atteigne.
  • Attaque et polyvalence - Vous avez une bonne attaque à distance, ainsi qu'une force d'attaque au CaC et une rapidité qui vous seront grandement utile pour le pvp et pour abattre un monstre ou un boss en l'ayant très affaibli avec vos attaques à distance. Le CaC, bien qu'utile pour terminer un boss doit être au maximum évité, vous êtes un Archer et non un Guerrier et pas encore un Assassin.
  • Esquive : Vous êtes la classe qui a le plus d'esquive en dessous du level 30 ce qui compensera vos défenses physique et magiques très faible (voir "Désavantages")

DÉSAVANTAGES :

  • Défenses physique et magiques faibles - Vous avez une défense physique ainsi que magique faible qui est heureusement compensée par taux d'esquive plus élevé que les classes de votre niveau.
  • Santé - Vous n'avez pas beaucoup de Points de Vie, votre force réside avant tout dans votre rapidité à tuer votre ennemi. Une fois au CaC il est très dur d'échapper à un ennemi. Une petite technique contre les Mobs, en particulier les boss, et d'attendre de se prendre une attaque en dosant votre fuite pour qu'une fois l'attaque lancée par le monstre il s'arrête de vous poursuivre des suites de son attaque et à ce moment-là il ne vous reste plus qu'à utiliser votre Tir du Gros Bluff (veillez donc à garder un point de charge).

Devenir ArcherModifier

Équipement de l'ArcherModifier

ArmesModifier

L'Archer peut équiper :

ArmuresModifier

Voir Équipements d'archer

SpritesModifier

En fonction de votre future orientation :

Compétences et Talents Modifier

TalentsModifier

Voir :

CompétencesModifier

Pour une liste détaillée, voir: Compétences des Archers

Icône Niv Compétence Description
Combat à l'arme double 16 Combat à l'arme double (Passif) Permet de brandir une arme à 1 main dans chaque main
Tir en Puissance 6-26 Tir en Puissance Ajoute 1 point de charge. Exécute une attaque normale sur la cible, augmentée de XX points de dégâts physiques
Tir des crocs jumeaux 16-28 Tir des crocs jumeaux Ajoute 1 point de charge. Exécute une attaque normale sur la cible, augmentée de XX points de dégâts physiques, avec 50% de chance d'attaque double.
Tir de la Tortue Fatiguée 6-24 Tir de la Tortue Fatiguée Ralentit la cible (effet Tortue) et lui inflige les dégâts d'une attaque normale, plus XX points de dégâts physiques.
Tir découpeur d'armure 16-28 Tir découpeur d'armure Ajoute 1 point de charge. Exécute une attaque normale sur la cible, augmentée de XX points de dégâts physiques et réduit de 20% la défense physique de la cible durant 8 secondes.
Tir de Gros Bluff 6-26 Tir de Gros Bluff Exécute une attaque normale augmentée de XX points de dégâts physiques et force la cible à se replier ou à s'effondrer (knock-back) (Incapacité d'agir durant 3 secondes)
Réflexes Foudroyants 8-24 Réflexes Foudroyants Augmente l'esquive du personnage de 30% pendant XX secondes.

PerfectionnementsModifier

Icône Niv Compétence Description
Tir de la Tortue Géante 6 Tir de la Tortue Géante (Passif) améliore les dégâts de Tir de la Tortue
Tir du Bluff Ultime 6 Tir du Bluff Ultime (Passif) améliore les dégâts de Tir de Gros Bluff
Tir Surpuissant 6 Tir Surpuissant (Passif) améliore les dégâts de Tir de Puissance
Réflexes Fulgurants 8 Réflexes Fulgurants (Passif) allonge la durée de Réflexes Foudroyants
Rafale des Crocs Jumeaux 16 Rafale des Crocs Jumeaux (Passif) améliore les dégâts de Tir des crocs jumeaux

Avenir de l'ArcherModifier

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